【ウディタ】可変DBモニター

その他
12 /17 2017



● ダウンロード

こちら (リンク先で「ダウンロード」をクリックしてください)
https://goo.gl/j7pLoS

・必要コモン空き数 : 連番で3個
・使い方 : お使いのゲームデータのコモンイベントに読み込むだけで起動します。



● 何をするコモンか

ウディタでは、テストプレイ中にデータベース(DB)の内容を確認する方法がおそらくデフォルトで用意されていないのですが、
可変DBに多くを頼ったシステムを作っているとこの点が少々不便に感じることがありました。

RPGのキャラクターのレベルや体力など、頻繁に変化することがない値ならばCSVにでも出力してゆっくり確認すればよいのですが、
アクションゲームのパラメータとして用いる値やオブジェクトの状態を表す値など、複雑に変化するうえに表に出てきにくいものは
リアルタイムでその動向を細かく確認する必要があります。

また、システムを組みながらその都度デバッグ文などに見たいデータを出力するコマンドを用意するという方法もありますが、
その作業の頻度が多くなってくると、いっそのこと可変DBの中身を見るための専用のシステムを組んだほうが効率的ではと思うことがありました。

ということで、可変DBの中身をリアルタイムで監視できるコモンを作りました。


● 使用した様子

20171217g.png


20171217h.png


F2キーを押すと格納されます。(どのキーで格納するかは設定で変えられます)

20171217e.png


表示位置は画面の四隅ならどこにでも変更可能です。

20171217i.png


→ ダウンロード

不具合、要望などございましたらコメント欄にどうぞ。
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【ウディタ】変数呼び出し値でマップイベントを操作する

その他
12 /09 2017

ウディタの変数呼び出しでマップイベントのパラメータを呼び出せるのを知ったので色々試してみた結果のメモです。
マップイベントのxy座標、方向などの値を直接書き換えることができるようです。


【使い道】
・コマンド「キャラ動作指定」を使わなくてもマップイベントを動かせる
・後述する末尾6の「方向」の値はそのマップイベントが存在するかどうかの判定に使える(これ以外にもそれを判定する方法はありますが)


【使い方】
ウディタには数値入力フォームに特定の値を入れると数値でなく変数を操作の対象にできますが
(例えば[ 1600010 ] だと「このコモンセルフ10番」、[ 2000031 ]だと「通常変数31番」、など)
その時に [ 91AAAAB ] の値を呼び出します。(AとBの値は以下の表参照)

AAAAの値対象となるイベント等
0000 ~ 7999マップイベント
ID:0 ~ ID:7999
8000主人公
8001 ~ 8005仲間 1 ~ 5

Bの値何の情報が入っているか備考該当するイベントが無い場合
0x座標・負の値やマップサイズより大きい値も指定できる
・通常座標と精密座標は連動している(片方が変わると自動的にもう片方も変わる)
座標の値を書き換えたとき、判定は瞬間的に変更されるが
 イベントのグラフィックは歩いて変更先に移動する
(※1)
・その移動中は向き固定&すりぬけ状態となる
0 (書き換え不可)
1y座標
2x座標(精密)
3y座標(精密)
4高さ・単位はピクセル
・正の値を入れるとキャラチップ画像が上方向にずれて表示
5影番号・システムデータベース11番のデータ番号に対応
6方向・値はテンキーに対応
・0以下が入った場合 → 自動的に1になる
・5が入った場合 → 自動的に2になる
・10以上が入った場合 → 自動的に9になる
7未使用
8未使用
9キャラチップ画像ファイル名・文字列変数読もうとするとフリーズ


(※1)
・したがって、画像の移動が完了するまでの間、画像の位置と判定の位置はズレた状態になります。
・コマンド「変数操作+」に「キャラ○○が移動中?[YES=1 NO=0]」という項目がありますが、これはこのズレた状態かどうかを調べているようです。
20171209.png

構想中20171011

その他
10 /11 2017
ScreenShot_2017_1006_22_12_04.png

● 構想中 その1 (似顔絵)
前回記事にしていた似顔絵ソフトはデータをSDカードに入れるだけして制作凍結しました。
夕闇夏雲を作り始める前もそうでしたが、ちょっと作っては没にするを繰り返して作っていく性格みたいです。
(それぞれ少しだけ作って没にした作品案が3~4個あります)

● 構想中 その2 (ターン制バトル)
上の画像は、先週ぐらいから作っていたターン制バトルの叩き台です。
いつもグラフィック制作で多くの時間をとられるので、じゃあその工程を後回しにすればいいと考え、
画像を描かずに文字と図形だけでシステムを作って基本ルールを考えていました。

これは六角形で出来たフィールド(ヘクス形マップ)上で繰り広げられる戦闘です。
キャラクターの行動によってフィールド上の地形を「赤(乾燥)」や「青(水場)」や「緑(草地)」に書き換え、
地形を利用した攻撃技で戦うというものです。(例:技「フレイム」は赤い地形にいるキャラにダメージを与える)

回復地形やスパイク地形など地形のバリエーションを増やしたり、相手キャラクターの位置を動かして妨害するスキルを作ったりなど
戦術や戦い方の幅が広がる可能性はそこそこあるように感じました。
保留。

● 構想中 その3 (ボードゲーム風)
「その2」が採用でなく保留な理由
1. 「勝利」「敗北」といったようにプレイヤーのチャレンジの結果が100か0かの二極になるタイプのものより、
どのぐらい成功したかが定量的に表されるものを作ってみたいと考えた
2. 特に、チャレンジが失敗したときに愛着のある操作キャラクターが倒れたり痛がったり消滅したりする普通のバトルをもう少し平和的にした、カジュアル寄りなものをと思った
3. 遊ぶ度に「一戦の流れ」ががらっと変わるようなものを作ってみたいと考えた
(戦闘を中心としたゲームの場合、ゲーム序盤→中盤→終盤と戦い方が確立していくにつれて一戦の流れはほぼ固定化されるのが一般的。
例えば戦闘が始まったらまずバフかけて次に総攻撃かけて体力が減ったら回復して、これを相手が倒れるまで続ける…といったように)
(とはいえこれについてはルール次第でどうとでもなりそうな感じはありますが…)

ということで、今はボードゲームみたいなものをイメージしています。
「その2」で作ったヘクス形マップのコマンド入力システムを流用すれば試作品も少し楽に作れそうです。

ヘックス形マップ上にある2点の位置関係計算

その他
09 /11 2017

(この記事について)
六角形のマップを用いたゲームを作るにあたり、制作しやすいような座標の割り振り方などを考えていました。
それらをメモした記事になります。


(公開後注釈)
この記事は昨日(2017/09/10)に公開したものですが大きな計算ミスがあったので訂正いたしました。
もし誤りにより何か不都合被られた方がいらっしゃいましたらお詫び申し上げます。
2017/09/11 17:00


20170910a.png

20170911e.png




(2017/09/11 訂正:ここから)

20170911c.png

④をウディタ上で再現すると以下のようになります。
x1 , y1 , x2 , y2 の4つの引数をそれぞれ CSelf0 ~ CSelf3 に入力します。
最終的に CSelf12[答え] に入っている値が求めたかった2点間の距離になります。

20170911d.png


(2017/09/11 訂正:ここまで)





上の計算を用いてどんなことができるかの一例です。
20170910d.png

halky

フリーゲームを作っています。

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